четверг, 7 февраля 2013 г.

Пользовательский интерфейс

Интерфе́йс по́льзователя, он же по́льзовательский интерфейс (UI — англ. user interface) — разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая — машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными, чаще всего сложными, машинами, устройствами и аппаратурой.
Весьма часто термин применяется по отношению к компьютерным программам, однако под ним может подразумеваться набор средств, методов и правил взаимодействия любой системы, управляемой человеком.
Несколько широко распространённых примеров:
  • меню на экране телевизора + пульт дистанционного управления;
  • дисплей электронного аппарата (автомагнитолы, часов) + набор кнопок и переключателей для настройки;
  • приборная панель (автомобиля, самолёта) + рычаги управления.
Интерфейс двунаправленный (интерактивный) — когда устройство, получив команды от пользователя и исполнив их, выдаёт информацию пользователю наличествующими у неё средствами — визуальными, звуковыми, тактильными и т. п. (приняв которую, пользователь выдаёт устройству последующие команды предоставленными в его распоряжение средствами: кнопки, переключатели, регуляторы, сенсоры, голосом, и т. д.).
Поскольку интерфейс есть совокупность, то он состоит из элементов, которые, сами по себе, также могут состоять из элементов (так, экран дисплея может содержать в себе другие окна, которые, в свою очередь, могут содержать панели, кнопки и прочие интерфейсные элементы).
Особое и отдельное внимание в интерфейсе пользователя традиционно уделяется его эффективности и удобству пользования (юзабельности). Понятный, удобный, дружественный — его основные характеристики.

Составляющие

Под совокупностью средств и методов интерфейса пользователя подразумеваются:
Средства:
  • вывода информации из устройства к пользователю — весь доступный диапазон воздействий на организм человека (зрительных, слуховых, тактильных, обонятельных и тд.) — экраны (дисплеи, проекторы) и лампочки, динамики, зуммеры и сирены, вибромоторы и тд. и тп.
  • ввода информации/команд пользователем в устройство — множество всевозможных устройств для контроля состояния человека — кнопки, переключатели, потенциометры, датчики положения и движения, сервоприводы, жесты лицом и руками, даже съём мозговой активности пользователя.
По наличию тех или иных средств ввода, интерфейсы разделяются на типы — жестовый, голосовой, брэйн, и тд., возможны смешанные варианты. Средства эти должны быть необходимыми и достаточными, быть удобными и практичными, расположенными и скомпонованными разумно и понятно, соответствовать физиологии человека, не должны приводить к негативным последствиям для организма пользователя (всё это входит в понятие эргономики).
Методы:
  • набор правил, заложенных разработчиком устройства, согласно которым совокупность действий пользователя должна привести к необходимой реакции устройства и выполнения требуемой задачи — т. н. логический интерфейс
    Правила эти должны быть достаточно ясны для понимания, естественны и легки для запоминания (всё это входит в понятие юзабилити)
Увеличение в устройстве (при равной функциональности) средств ввода-вывода даёт упрощение построения методов управления и упрощение правил пользования, но зато приводит к сложности восприятия информации пользователем — интерфейс становится перегруженным. И наоборот — уменьшение средств отображения и контроля приводит к усложнению правил управления — каждый элемент несёт на себе слишком много функций. Потому проектировщики интерфейсов стараются принять компромиссное решение между этими двумя крайностями в каждом отдельном случае.

ПИ компьютерной программы

Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:
  • средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;
  • командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;
  • устройства и технологии ввода данных;
  • диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;
  • поддержку принятия решений в конкретной предметной области;
  • порядок использования программы и документацию на неё.
Пользовательский интерфейс часто понимают только как внешний вид программы. Однако, на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким.
В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО), это не только экран, который видит пользователь.
К этим элементам относятся:
  • набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;
  • используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows®);
  • элементы управления системой;
  • навигация между блоками системы;
  • визуальный (и не только) дизайн экранов программы;
  • средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;
  • устройства и технологии ввода данных;
  • диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;
  • обратная связь с пользователем;
  • поддержка принятия решений в конкретной предметной области;
  • порядок использования программы и документация на нее.
Для упрощения восприятия функции программы пользователем при разработке пользовательского интерфейса желательно использовать метафоры.
Интерфейс командной строки (англ. Command line interface, CLI) — разновидность текстового интерфейса (CUI) между человеком и компьютером, в котором инструкции компьютеру даются в основном путём ввода с клавиатуры текстовых строк (команд), в UNIX-системах возможно применение мыши. Также известен под названием консоль.
Интерфейс командной строки противопоставляется системам управления программой на основе меню, а также различным реализациям графического интерфейса.
Формат вывода информации в интерфейсе командной строки не регламентируется; обычно это также простой текстовый вывод, но может быть и графическим, звуковым и т. д.

Назначение

На устройстве-консоли, которое печатало текст на бумаге, интерфейс командной строки был единственным возможным. На видеотерминалах интерфейс командной строки применяется по таким причинам:
  • Небольшой расход памяти по сравнению с системой меню.
  • В современном программном обеспечении имеется большое число команд, многие из которых нужны крайне редко. Поэтому даже в некоторых программах с графическим интерфейсом применяется командная строка: набор команды (при условии, что пользователь знает эту команду) осуществляется гораздо быстрее, чем, например, навигация по меню.
  • Естественное расширение интерфейса командной строки — пакетный интерфейс. Его суть в том, что в файл обычного текстового формата записывается последовательность команд, после чего этот файл можно выполнить в программе, что возымеет такой же (не меньший) эффект, как если бы эти команды были по очереди введены в командную строку. Примеры — .bat-файлы в DOS и Windows, shell-скрипты в Unix-системах.
Если программа полностью или почти полностью может управляться командами интерфейса командной строки и поддерживает пакетный интерфейс, умелое сочетание интерфейса командной строки с графическим предоставляет пользователю очень мощные возможности.

Формат команды

Наиболее общий формат команд (в квадратные скобки помещены необязательные части):
[символ_начала_команды]имя_команды [параметр_1 [параметр_2 […]]]
Символ начала команды может быть самым разным, однако чаще всего для этой цели используется косая черта (/). Если строка вводится без этого символа, выполняется некоторая базовая команда: например, строка «Привет» в IRC эквивалентна вводу «/msg Привет». Если же такой базовой команды нет, символ начала команды отсутствует вообще (как, например, в DOS).
Параметры команд могут иметь самый разный формат. В основном применяются следующие правила:
  • параметры разделяются пробелами (и отделяются от названия команды пробелом)
  • параметры, содержащие пробелы, обрамляются кавычками-апострофами (') или двойными кавычками (")
  • если параметр используется для обозначения включения какой-либо опции, выключенной по умолчанию, он начинается с косой черты (/) или дефиса (-)
  • если параметр используется для включения/выключения какой-либо опции, он начинается (или заканчивается) знаком плюс или минус (для включения и выключения соответственно)
  • если параметр указывает действие из группы действий, назначенных команде, он не начинается со специальных символов
  • если параметр указывает объект, к которому применяется действие команды, он не начинается со специальных символов
  • если параметр указывает дополнительный параметр какой-либо опции, то он имеет формат /опция:дополнительный_параметр (вместо косой черты также может употребляться дефис)
Например, в некоей абстрактной игре может быть такая команда:
/map dm1 /skill:2
  • / — символ начала команды
  • map — название команды (переход на другой уровень)
  • dm1 — обязательный параметр (название уровня)
  • /skill:2 — дополнительный параметр (задание уровня сложности)

В операционных системах

Основное применение интерфейса командной строки — интерфейс операционной системы. В Windows язык командной строки не имеет чёткой стандартизации, однако существует стандарт командной строки POSIX и его модификация в рамках GNU.

В компьютерных играх

Как только появился интерфейс командной строки, стали появляться и игры, его использующие, особенно актуально это было на тех платформах, где более сложные интерфейсы (графические) было невозможно реализовать вследствие аппаратных ограничений.
Наиболее ярким примером игр, использующих интерфейс командной строки, могут быть названы текстовые квесты, а также сетевые многопользовательские ролевые игры — MUD. Команды в таких играх вводятся на так называемом псевдоестественном языке.
Во многих графических играх присутствует консоль для облегчения доступа к настройкам игры, поскольку в сложных играх реализовать все команды через систему меню неудобно. Первая такая игра — Quake. Стандартная кнопка для вызова консоли —  ~  (тильда); реже  ↵ Enter '. Консоль позволяет вносить изменения в настройки игры оперативнее, чем меню — например, набрать name Terminator быстрее, чем найти то меню, в котором вводится имя игрока, и ввести Terminator.
Также консоль предоставляет возможность изменять настройки назначения горячих клавиш, что может использоваться для обмана соперника в многопользовательских играх, например, предложением ввести команду unbindall, отменяющую все горячие клавиши, в том числе и отвечающие за движение игрока.
Интерфейс, который предоставляется моддерам, не всегда позволяет менять меню; но он всегда позволяет добавлять свои консольные команды. Например, в DotA (карте для игры Warcraft III) режим игры задаёт участник, играющий синими, через консоль.

Достоинства

  • Легкость автоматизации. Shell script в UNIX-подобных системах является полноценным интерпретируемым языком программирования и способен автоматизировать любую системную задачу. В Windows присутствует их примитивный аналог — пакетные файлы, и более мощный аналог — powershell. По сути, это — простейшая программируемость. С графическим интерфейсом без поддержки программой командной строки это сделать почти невозможно.
  • Можно управлять программами, не имеющими графического интерфейса (например, выделенным сервером).
  • Любую команду можно вызвать небольшим количеством нажатий.
  • Можно обращаться к командам для разных исполнимых файлов почти мгновенно и непосредственно, тогда как в GUI приходится сначала запускать, а затем закрывать графический интерфейс для каждого исполнимого файла.
  • Просмотрев содержимое консоли, можно повторно увидеть промелькнувшее сообщение, которое вы не успели прочитать.
  • Можно пользоваться удаленным компьютером с любого устройства подключаемого к Интернету или локальной сети (ПК, субноутбук, КПК, сотовый телефон, портативная игровая консоль) без особых затрат трафика (единицы килобайт за сеанс).
  • Отсутствие деталей интерфейса, таких как пусковые панели и рамки окон, что при равных разрешениях позволяет вместить значительно больше текста на страницу.

     Недостатки

  • Интерфейс командной строки не является дружественным для пользователей, которые начали знакомство с компьютером с графического режима.
  • Без автодополнения, ввод длинных и содержащих спецсимволы параметров с клавиатуры может быть затруднительным.
  • Отсутствие «аналогового» ввода. Например подбор громкости с помощью озвученного ползунка позволяет выставить подходящую громкость быстрее, чем командой вроде aumix -v 90. (Однако, озвученный ползунок вполне может быть псевдографическим, что было выполнено в большинстве консольных плееров).
  • Графи́ческий интерфе́йс по́льзователя (ГИП), графический пользовательский интерфейс (ГПИ) (англ. Graphical user interface, GUI; сленг. ГУИ или Гуй) — разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений.
    В отличие от интерфейса командной строки, в ГПИ пользователь имеет произвольный доступ (с помощью устройств ввода — клавиатуры, мыши, джойстика и т. п.) ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляет непосредственное манипулирование ими. Чаще всего элементы интерфейса в ГИ реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями.

    История

    Благодаря исследованиям, проведённым в 60-е годы Дагом Энгельбартом в научно исследовательском институте Стэнфорда был изобретён графический интерфейс пользователя (GUI).
    Впоследствии концепция ГИП была перенята учеными из исследовательской лаборатории Xerox PARC в 1970-х.
    В 1973 году в лаборатории Xerox PARC собрали молодых учёных и дали свободу исследований. В результате, кроме всего прочего, на свет появляется концепция графического интерфейса WIMP (Windows, Icons, Menus, Point-n-Click).В рамках этой концепции создаётся компьютер Alto.
    В 1979 году Three Rivers Computer Corporation выпускает рабочую станцию PERQ, похожую по принципам построения на Alto. В 1981 году Xerox выпускает продолжение Alto — Star.
    Коммерческое воплощение концепция ГИП получила в продуктах корпорации Apple Computer. В операционной системе AmigaOS ГИП с многозадачностью был использован в 1985 году. В настоящее время ГИП является стандартной составляющей большинства доступных на рынке операционных систем и приложений.
    Примеры систем, использующих ГИП: Microsoft Windows, Mac OS, Solaris, GNU/Linux, NeXTSTEP, OS/2, BeOS, Android, iOS, Bada, MeeGo.
    Хотя в подавляющем большинстве систем ГИП является надстройкой для операционной системы, существуют и независимые его реализации. Известен вариант графической программы BIOS Setup, когда, ещё до загрузки ОС, управление настройками IBM PC-совместимой ЭВМ производится мышью, аналогично полноценному ГИП. Впрочем, такой вариант BIOS не прошёл проверку временем. Также имеются ГИП для МК, не требующие ОС.

    Классификация

    Можно выделить следующие виды ГИП:
  • простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой ГИП;
  • истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные собственными средствами приложения или сторонней библиотекой;
  • трёхмерный

     DWIM

Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу программной системы является концепция «делай то, что я имею в виду» или DWIM (англ. Do What I Mean). DWIM требует, чтобы система работала предсказуемо, чтобы пользователь заранее интуитивно понимал, какое действие выполнит программа после получения его команды.

Курсор, графические обозначения.

четверг, 17 января 2013 г.

Программное обеспечение (ПО) комьютера.

Основной единицей программного обеспечения (ПО) является программа. Это данные, предназначенные для управления кон­кретными компонентами системы обработки ин­формации в целях реализации определённого ал­горитма, хотя в зависимости от контекста, рассматриваемый термин может относиться также и к исходным текстам программы.
Процесс разработки программного обеспечения (в простонародье "софта")  состоит из нескольких этапов, из которых в узком смысле лишь непосредственное создание программного кода носит название «программирование». Запись исходных текстов программ при помощи языков программирования обеспечивает понимание и редактирование человеком информации. Для выполнения на компьютере готовый текст программы преобразуется (компилируется) в машинный код.
Системное ПО представляет собой совокупность важнейших программ, куда входят:
1) Операционная система
2) Служебные программы
3) Программы-оболочки
4) Операционные оболочки
и другие.

Наряду с системным ПО существует еще 2 группы обеспечения: прикладное и инструментальное (системы программирования).
Соответственно прикладные программы представляют собой софт для общего пользования.




Операцио́нная систе́ма, сокр. ОС  — комплекс управляющих и обрабатывающих программ, которые, с одной стороны, выступают как интерфейс между устройствами вычислительной системы и прикладными программами, а с другой стороны — предназначены для управления устройствами, управления вычислительными процессами, эффективного распределения вычислительных ресурсов между вычислительными процессами и организации надёжных вычислений. Это определение применимо к большинству современных операционных систем общего назначения.

пятница, 16 ноября 2012 г.

Технология. Оформление проекта.




Для оформления нашего проекта мы решили придумать свою композицию. Каждый из нас внес свою лепту в общую работу. Наконец, мы решили использовать следующую схему:


четверг, 8 ноября 2012 г.

Информатика. Информационные процессы.


Процессы, связанные с изменением информации или действиями с использованием информации, называют информационными процессами.

Деятельность человека, связанную с процессами сбора, представления, обработки, хранения и передачи информации, называют информационной деятельностью.

Обработка информации - это целенаправленный процесс изменения содержания или формы представления информации.


пятница, 12 октября 2012 г.

Технология. Начало проекта.

Именно здесь началость строительство Нижегородского метрополитена.Новый проект под названием "Нижегородское метро" стартовал, и начался с придумывание эмблемы работа. А пока мы выбираем лучшую, краткая историческая справка:

История Нижегородского метрополитена начинается с 1977 года. Первая очередь Горьковского метро должна была обеспечить связь Московского вокзала г. Горького и крупнейших районов города - Канавинского, Ленинского и Автозаводского. Нижегородское метро длиной чуть более 15 км, 13 действующих станций. Станции открываются в 5.30 утра и закрываются в 00.00. Ежедневно на линии выходит более десятка поездов. Интервал движения составляе 5-6 минут в часы пик, 10-15 в остальное время, и 15-20 вечером. Оплата проезда осуществляется жетонами, которые пассажиры могут приобрести в кассах. На некоторых станциях с советских времен сохраняются разменные автоматы. В настоящее время ведется строительство метромоста через р. Ока, в планах строительство ветки в микрорайон "Мещерское озеро", а также строительство ветки в нагорную часть города. 

А тем временем мы наконец-то выбрали эмблему нашей презентации:

четверг, 4 октября 2012 г.

Информатика. Двоичный код.


Дескретизацией называется процесс преобразования дискретной информации в непрерывную.
 Пример двоичного кода слова "дискретизация":
-->
11000100110001011101000111001010110100001100010111010010110001011100100011000000110101101100100011011111

четверг, 27 сентября 2012 г.

Информатика. Информация и ее свойства.

Информация (от лат. informatio, разъяснение, изложение, осведомленность) — cведения о чем-либо, независимо от формы их представления.
В настоящее время не существует единого определения информации как научного термина. С точки зрения различных областей знания, данное понятие описывается своим специфическим набором признаков.